Gipf po raz siódmy a może ósmy?

Dziesięć lat to z jednej strony nie dużo, z drugiej to jednak kawał czasu. Dziesięć lat temu w gazecie, o której młodsi gracze może słyszeli, ale pewnie nie czytali, a już na pewno nie czytali pierwszych numerów czarno-białych, w Świecie Gier Planszowych, wraz z przyjacielem Michałem Walczak-Ślusarczykiem opisywaliśmy projekt Gipf. Wtedy, projekt składał się z sześciu gier, z czego jedna w tak zwanym międzyczasie została z projektu usunięta – był to TAMSK, który został zastąpiony TZAAR-em. W TZAAR-a nauczył mnie grać autor – Kris Burm, podpisane, specjalne wydanie pre-release edition z numerem 128/1000, przywiozłem z targów z Essen. Osobiście bardziej podobał mi się TAMSK, ale z czasem TZAAR-a doceniłem. Poznawanie kolejnych gier projektu Gipf było dla mnie radosną przygodą. Wspaniała szóstka została ukończona, czekałem na kolejne gry Burma, ale niestety na daremno.

Dziesięć lat później, w tym roku, na stronie wydawnictwa Rebel zauważyłem grę, która nawiązywała graficznie do tamtych gier sprzed lat. Również nazwa była jakby znajoma, dziwna, tajemnicza. W końcu odczytałem kto jest jej autorem i … wiedziałem, że muszę tę grę mieć, muszę w nią zagrać i najlepiej podzielić się wrażeniami z innymi. Dzięki wydawnictwu Rebel LYNGK trafił w moje ręce.

Ile jest tu wydań?

Pierwsze wrażenie podobno jest najważniejsze.

Cóż, duże pudełko mnie nie zachwyciło, nie pasuje do tych sprzed lat, ale na to nie mam wpływu. Taka jest tendencja na rynku, moda, czy jak to nazwać, gry ładowane są do kwadratowych pudeł bez względu na to czy jest taka potrzeba. Na szczęście jakość jest podobna do starych wydań, w środku znalazłem planszę – również podobnej jakości, wypraskę i woreczek z żetonami. Te w dotyku są równie świetne jak elementy innych gier projektu. Bakelit – taką nazwą opisywaliśmy tworzywo z jakiego wykonane były elementy. Nie wiem czy to bakelit, w sumie jest to mało istotne, ważne że elementy są wytrzymałe, miłe w dotyku, odpowiednio ciężkie, chce się nimi grać, chce się je trzymać w rękach.

Komu przeszkadza liczba osiem?

Chciałbym napisać, że obserwuję co dzieje się na rynku gier planszowych, ale tak nie jest. Owszem, ciągle gram, ciągle coś mi tam przychodzi do głowy jeśli chodzi o pomysły na nowe gry, nawet co jakiś czas nowa gra z moim nazwiskiem na pudełku pojawia się, ale nie jestem na bieżąco. Można to zauważyć choćby w poniższym tekście, o LYNGK-u dowiedziałem się ze sklepu, a nie z bgg. Nie wiedziałem jakie są zasady gry, na czym rozgrywka polega, jak dziecko sięgnąłem po instrukcję i z wypiekami na twarzy zacząłem czytać.

Instrukcja oczywiście pl.

Trochę nudów

Ku memu zaskoczeniu, zasady nie były trudne, ale nie były też tak schludne jak w przypadku innych tytułów Gipfa. Pojawił się nawet problem, który zmusił mnie do wejścia na wspomniane bgg i szukanie rozwiązania. Pokrótce, rozgrywka toczy się na planszy powstałej przez przecięcie linii – jak na zdjęciach, w grze korzystamy z żetonów w pięciu kolorach podstawowych (po 9 w kolorach zielonym, niebieskim, czerwonym, czarnym i białym) i trzech dodatkowych, szarych jokerów.

Plansza tak jakby znajoma

Zasady są podobne do TZAAR-owych, przemieszczamy żeton po linii na najbliższy wolny żeton i tworzymy wieżę, tylko… wieża nie może składać się z elementów w tym samym kolorze, jedyny wyjątek to szary, który uważany jest za dowolny kolor i może występować wielokrotnie. Budując wieże przemieszczamy żetony, które na początku są neutralne. Takie możemy stawiać jedynie na wieże o takiej samej wysokości lub niższe. Szarych nie możemy poruszać, mogą być tylko elementem powstałych wież.

Sześć żetonów w sześciu kolorach

W swoim ruchu możemy zdecydować się i zadeklarować jakiś kolor, od tego momentu możemy poruszać nim tylko my i może wskakiwać na dowolnie wysoką wieżę (oczywiście zasada jednego koloru pozostaje). W grze możemy zadeklarować maksymalnie dwa kolory, przeciwnik również, z tego wynika, że jeden kolor pozostaje neutralny do końca gry. Jeśli uda nam się utworzyć wieżę o wysokości pięciu elementów ze swoim kolorem u góry, zdejmujemy ją z planszy to nasz punkt. Jeśli stworzymy więżę pięcioelementową z kolorem neutralnym na górze, zostaje ona na planszy, staje się blokadą. Jeśli ktoś zadeklaruje kolor który jest na tej wieży jako swój (bo nie miał jeszcze dwóch kolorów), automatycznie zdobywa tę wieżę (ta zasada nie była opisana w instrukcji, to podobno oświadczenie autora, faktem jest, że przy dwóch dobrych graczach raczej nie wystąpi). Jeśli gracze nie potrafią wykonać już ruchów rozgrywka kończy się.

W trakcie gry

Na koniec gry sprawdzamy kto zdobył więcej punktów, jeśli jest remis, kto ma na planszy więcej wież czteroelementowych, trzy itd. To prawie wszystkie zasady, jest jeszcze jedna, zasada LYNGK – punktów pośrednich, elementów na planszy w kolorze wieży gracza, w kolorze który wybrał i którym porusza. Elementy te można wykorzystywać do ruchu, nie będę zasady dokładnie opisywał, jest bardzo ciekawa, ale nie istotna w recenzji.

Trochę się rozpisałem, wybaczcie, dawno recenzji nie pisałem i mnie poniosło 😉

W końcu dochodzimy do najważniejszego pytania, jak się gra?

Lusia wygląda na zadowoloną

Czuć potencjał. Potencjał to chyba najlepsze określenie. Z jednej strony Gipf był tak zaprojektowany, by poszczególne gry mogły tworzyć jedną rozgrywkę, do tego potrzebne były dodatkowe elementy – właśnie potencjały – które można było dokupywać. Tu mam takie odczucie, że gra czerpie z poprzednich ale wnosi również nowe. Z drugiej, potencjał to możliwości i te są spore. W LYNKG-a ciągle uczę się grać, pewnie jeszcze trochę to potrwa. W mojej subiektywnej ocenie możliwości są większe niż w DVONN-ie, dynamika większa niż w GIPF-ie, stopień wejścia jest podobny jak w TZAAR, ale nie jest to mój ukochany ZERTZ, mózgożerny PUNKT czy chaotyczny (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) YINSH.

Jaki więc jest LYNKG?

Świetnym elementem jest wybór koloru rozgrywki. Trochę przypomina mi to ZERTZ-a. Jeśli nie zdecydujemy się na kolor, gra toczy się bardzo statycznie, wręcz pasywnie. Jeśli na początkowym etapie zadeklarujemy jakiś, rozgrywka zyskuje dynamiki. Czy w związku z tym powinno się deklarować kolor szybko? Nie mam pojęcia! Moje rozgrywki były różne. Przeważnie gram z córką i zauważyliśmy jedno, błędem jest deklaracja dwóch kolorów jeśli przeciwnik nie weźmie żadnego, oczywiście też będzie musiał coś wziąć, ale ma większy wgląd w partię. Pasywna rozgrywka może wydawać się nudniejsza, ale tak do końca raczej nie jest, po prostu zmusza do większego wysiłku, odczytywania możliwych ruchów i planowania. Kolor szary jest istotny, ale nie nauczyłem się na razie wykorzystywać go odpowiednio. Zasada LYNGK jest bardzo ważna i świetnie rozszerza możliwości gry. Zdjęcie wieży z planszy może spowodować dodatkowe ułatwienie lub utrudnienie w rozgrywce. No i koniec końców, banalna zasada jednego koloru w wieży jest świetna, wystarczy odpowiednio wykorzystać żetony w kolorach przeciwnika (właśnie przeciwnika), jakie są na wieżach i planszy.

Jest jeszcze zasada wieży złożonej z sześciu elementów, zasada nagłej śmierci, podobno tak początkowo miała wyglądać gra, ale autor postanowił stworzyć grę bardziej wyważoną. Jeśli któryś z graczy utworzy wieżę składającą się z sześciu elementów natychmiast wygrywa. Oczywiście musi tam być element w kolorze szarym. Podoba mi się ta zasada, ale rozumiem dlaczego autor zdecydował się o niej napisać w wariancie.

Siódma gra, w projekcie składającym się z sześciu.

Tak naprawdę to ósma, w siedmiu 🙂 Nie mam nic przeciwko jakby w przyszłości autor dołożył grę dziewiątą czy też ósmą, zależy jak liczyć i kolejne. Gier logicznych nie jest za dużo, dobrych, nowoczesnych, jeszcze mniej. Tak jak wspomniałem w trakcie recenzji, nie będzie to raczej moja ulubiona gra projektu Gipf, ale trzyma poziom. Nawiązując do recenzji w Świecie Gier Planszowych, oceniłbym ją w skali szkolnej 5-.

Ps. Nie przewiduję powrotu do pisania recenzji, ale wkrótce czeka Was niespodzianka, nie powiem jaka ;p